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Study/3D Max

캐릭터 리깅 6

by 섭종 2022. 6. 17.



Q. 사타구니 Bone은 왜 만드는가?

A. 다리를 양옆으로 너무 많이 벌리거나 할 때, 가랑이 부분이 너무 늘어나기 때문에 그것을 조절하기 위해서이다.
물론 이것 또한 Additional Skeleton이기 때문에 필수적인 것은 아니다.

 


Q. 이것도 이전 Additional Skeleton과 비슷하게 만드는가?

A. 크게 다른 부분은 없지만, 완전 똑같은 것도 아니다.

 


Q. 계속해서 Point가 하나씩 늘어나던데, 이번에는 Point가 6개 사용되는가?

A. 놀랍게도 이번에는 8개를 사용한다.

 


Q. 8개나 사용하는 이유가 있나?

A. 그냥 어쩌다보니 그렇게 사용을 하게 되었다.
크게 어려운 것은 없는데, 타겟용 Point가 조금 많을 뿐이다.

 


Q. Point를 8개 생성하고, 어떻게 정렬을 해야하는가?

A. Point 5개는 Pivot정보를 참조하는 용도이며, Pelvis와 양쪽의 윗다리와 아랫다리에 정렬한다.
나머지 3개의 Point는 Constraint의 타겟용이다.
LookAt Constraint의 타겟이 될 3개의 Point 중 1개는 Pelvis에 정렬을 했다가 그 상태로 아래로 적당히 내려준다.
Pelvis에 정렬한 타겟용 Point는 Bone의 길이를 지정해주는 역할을 하기도 한다.
그리고 나머지 2개의 타겟용 Point는 각각 Position Constraint를 적용해줄 것이기에 굳이 정렬을 할 필요가 없다.

 


Q. 그러면 Position Constraint는 어떻게 적용을 시키는가?

A. 크게 어려운 것은 없다.
타겟용 Point 1개는 왼쪽다리에 정렬했던 2개의 Point를 Position constraint의 타겟으로 지정한다.
그리고 나머지 타겟용 Point 1개는 오른쪽 다리에 정렬했던 2개의 Point를 Position Constraint의 타겟으로 지정한다.

 


Q. Weight 값은 어떻게 설정하는가?

A.  적절하게 알아서 설정하면 되지만, 대략 (윗다리:아랫다리) 90:10 정도로 하면 된다.

 


Q. Weight 값을 90:10으로 하면 너무 윗다리에 가깝지 않은가?

A. 위치는 사실 크게 상관이 없다.
LookAt Constraint는 타겟을 바라보도록 되어 있는 거라서 양쪽의 타겟의 위치가 동일하기만 하면 된다.
그러나 Mesh의 변형이 크지 않도록 하기 위한 것이기 때문에 사타구니 Bone의 움직임이 많으면 안된다.
그래서 상당히 위쪽에 위치시키는 것이 좋다.

 


Q. 정렬과 Position Constraint까지 적용했다. 다음으로 무엇을 하는가?

A. 이제 사타구니 Bone을 위에서 아래로 생성해준다.
그리고 Bone을 Pelvis에 정렬했던 Point에 정렬한다.

 


Q. Bone까지 정렬하고 난 다음은 무엇을 해야하는가?

A. LookAt Constraint를 적용시키기 전에 Link를 해야한다.
Pelvis에 정렬했던 Point 2개는 Pelvis에 Link 한다.
그리고 양쪽 윗다리와 아랫다리에 정렬했던 것을 정렬했던 부분에 Link를 해준다.
Position Constraint를 적용시켰던 Point 2개는 양쪽 윗다리에 Link 한다.

 


Q. LookAt Constraint는 어디에 어떻게 적용시키는가?

A. LookAt Constraint는 사타구니 Bone에 적용시킨다.
그리고 LookAt Constraint의 타겟은 Position Constraint를 적용시킨 Point 2개와 사타구니 Bone의 길이를 정해주는 역할을 하는 Point 1개로 지정한다.
Position Constraint 적용시킨 Point의 Weight 값은 35로 하고, Bone 길이를 정해주는 Point의 Weight 값은 30으로 한다.
Weight 값은 Bone이 적당히 움직이도록만 하면 되므로, 개인적으로 수정해도 된다.

 


Q. 근데 왜 Orientation Constraint가 아닌 LookAt Constraint를 적용하는가?

A. Orientation Constraint는 다리의 위치가 변하지 않고, 다리를 돌리기만 해도 회전을 한다.
하지만, 사타구니 Bone을 만드는 것은 다리를 움직였을 때 Mesh의 변형을 적게 하기 위함이다.
그러므로 다리를 돌렸을 때는 변화가 없어야 한다.
그렇기 때문에 LookAt Constraint를 사용하는 것이다.

 


Q. Bone의 길이를 지정해주는 Point까지 타겟으로 하는 이유가 무엇인가?

A. Position Constraint를 적용한 Point들만 타겟으로 하면 사타구니 Bone의 움직임이 생각보다 많다.
그렇기 때문에 Bone의 길이를 지정해주는 Point까지 타겟으로 하여 사타구니 Bone의 움직임이 많지 않게 하는 것이다.

 


Q. 이번에는 LookAt Constraint의 Upnode를 따로 지정해주지 않는가?

A. LookAt Constraint의 Upnode는 Pelvis에 정렬했던 Point로 지정해준다.
Upnode를 지정해주고 나면 LookAt Constraint의 Source/Upnode Alignment 설정을 건들여서 Bone의 축을 맞춰준다. 

 


Q. 더 해야할 작업이 있는가?

A. 오브젝트의 이름을 바꾸고, 레이어 정리를 하는 것 말고는 더 해야할 작업은 없다.

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