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Study/3D Max

캐릭터 리깅 1

by 섭종 2022. 6. 11.

 

 

Q. (Rigging)리깅이란 무엇인가?

A.  리깅은 모델링 파일을 움직이기 위해 필요한 뼈대를 심는 작업이다.

사실 리깅과 스키닝 작업으로 나뉘는데, 대부분은 리깅과 스키닝 작업을 통틀어 리깅이라고 한다.여기서도 리깅작업은 사실상 리깅+스키닝 작업이라고 생각하면 된다.

 

 

Q. (Skinning)스키닝 작업은 무엇인가?

A. 리깅이 뼈대를 심는 작업이라면, 스키닝을 뼈대를 모델링과 연결하는 작업이다.뼈대만 심는다고 모델링 파일이 움직이는 것이 아니다.뼈대를 모델링 파일과 연결을 해줘야 벼대를 움직일 때, 모델링 파일이 같이 움직인다.

 

 

Q. 리깅 작업을 굳이 해야 하나?

A. 물론, 뼈대를 심지않고도 애니메이션이 가능하긴 하다.하지만 Vertex를 하나씩 조정해가면서 기본 모델링 파일이 망가지지 않게 하는 것은 무척 힘들다.다시 강조하지만, 무척 힘들고 사실상 모델링 파일이 망가지지 않게 하는 것은 불가능에 가깝다.시간과 노력은 수천만배 더 든다.그렇기 때문에 리깅작업이 필요한 것이고, 중요하다.컨트롤러를 만드는 작업이라고 생각하면 편하다.

 

 

Q. 리깅작업은 어떻게 하나?

A. 작업할 것이 사실 적지 않다.

간단하게 말하자면, Controller와 Base Skeleton과 Additional Skeleton은 만들고, Rigging Bone을 가지고 Skinning Bone을 만들고, Skinning 작업을 한다.

 

 

Q. Controller는 무엇인가?

A. 대부분 Biped를 Base Skeleton으로 사용하면서 Controller로도 사용한다.

정확히는 Character Studio가 Controller 역할을 하는 것이지만, Biped가 Character Studio에 포함되어 있는 도구이면서 사실상 Biped를 움직이기 때문에 Biped를 Controller라고 보면 된다.

 

 

Q. Base Skeleton은 무엇인가?

A. 대부분은 Biped로 만드는 Base Skeleton은 실질적인 뼈의 역할을 하는 것이다.

 

 

Q. 대부분이라고 하면 Base Skeleton을 다른거로도 만드나?

A. Biped가 아닌 Bone을 사용하여 Base Skeleton을 만들기도 한다.물론, Bone을 통해 Base Skeleton을 만들어도 Biped는 컨트롤러로 사용되므로 똑같이 만들어야 한다.

 

 

Q. 어차피 Biped를 만드는데, 굳이 Bone으로 Base Skeleton을 만드는 이유가 있는가?

A. Bone을 사용하여 Base Skeleton을 만들면 공유를 할 때 편하다.또한 Biped의 Hierarchy 구조와 다른 Base Skeleton을 만들 수 있다는 장점이 있다.이 장점이 무척 크게 작동되는 것은 인간이 아닌 다른 생물체를 리깅할 때이다.몬스터는 다양하며, 다양한 만큼 구조가 사람과 확연히 다른 생물체가 많다.

이 때 Bone을 사용하여 알맞은 Hierarchy 구조를 만들어주면 좋다.

 

 

Q. 필자는 Base Skeleton을 무엇으로 만들 것인가?

A. 개인적으로 Bone으로 Bake Skeleton을 만드는 것을 선호한다.

그렇기에 이 글에서도 Bone을 통해 Base Skeleton을 만들 것이다.

하지만 한번에 모두 알아보기에는 글이 매우 길어지기 때문에, 부분별로 나눠서 작성하도록 하겠다.

 

 

Q. 리깅작업에서 가장 먼저 할 것은 무엇인가?

A. 레이어를 정리하는 것이다.

 

 

Q. 레이어 정리는 어떻게 하는 것인가?

A. 먼저, 레이어를 5개 생성한다.

그리고 각 레이어를 Biped, Base Skeleton, Mesh, Rigging Bone, Skinning Bone으로 이름을 바꾼다.

여기서 이름은 자신이 보기 편하게 바꿔줘도 된다.

다만, 협업에서는 다른 작업자도 쉽게 구분되도록 이름을 바꿔줘야 한다.

그리고 Mesh 레이어에 캐릭터 모델링 오브젝트들을 모두 넣는다.

마지막으로, 활성레이어를 0 (default) 레이어로 바꾼다.

이렇게 하면 본격적인 리깅작업을 하기위한 레이어 정리가 끝난다.

 

 

Q. 레이어 정리를 다 했다. 이제 무엇을 하나?

A. 이제 본격적인 리깅 작업을 시작한다.

리깅작업에서 가장 기초가 되는 것은 Biped를 만들고 Mesh에 올바르게 위치 시키는 것이다.

Controller를 만드는 작업이자, Base Skeleton을 만드는 작업이 되기도 한다.

 

 

Q. Biped 작업을 다 하면, Biped 레이어로 이동시키는 것인가?

A. 그렇다.

 

 

Q. 그럼 왜 활성 레이어를 0 (default) 레이어로 하는가? 처음부터 Biped 레이어로 하면 되지 않나?

A. 0 (default)는 최종 결과물이 아니라 작업을 하면서 생성되는 모든 오브젝트들이 들어가게 되는 레이어로 쓴다.

작업을 하면서 최종 결과물에 쓰일 오브젝트만 쓰는 것이 아니라 임시로 만들어지는 오브젝트도 있을 수 있다.

그렇기 때문에 0(default) 레이어에서 작업을 마친 다음, 최종 결과물에 해당하는 것만 별도의 레이어로 이동시켜서 해당 부분에서의 오브젝트 생성/삭제가 일어나지 않도록 하는 것이다.

 

 

Q. Biped를 생성했다. 이제 무엇을 해야 하는가?

A. Biped의 설정을 만져줘야 한다.

가장 먼저 해주는 것은 Mesh에 맞게 체형을 바꿔주는 것이다.

그 다음으로는 Triangle Pelvis를 비활성화하고, Triangle Neck을 활성화하는 것이다.

Triangle Pelvis/Neck 설정은 매우 매우 중요하기 때문에 잊으면 안된다.

 

 

Q. Biped의 설정까지 마쳤다면?

A. 이제 Biped을 Mesh에 맞게 수정해야 한다.

Biped의 수정을 위해 Fiqure Mode를 활성화 한다.

 

 

Q. Biped의 위치를 잡는데 순서가 있는가?

A. 정해진 것은 없지만, 통용적으로 하는 순서가 있다.

 

 

Q. 그 순서가 무엇인가?

A. 먼저 Mesh를 Freeze 하고, Display Panel > Display Properties에서 See-Through를 활성화 한다.

그리고 Biped Rollout > Modes and Display > Display의 첫번째 아이콘을 Bones/Objects로 바꾼다.

Bones/Objects는 Biped의 Bone과 오브젝트를 같이 표시하도록 하는 것이다.
Biped에서 겉에 보이는 뼈 모양은 그저 오브젝트일 뿐이기에 중요치 않고, 중요한 것은 오브젝트 안에 있는 Bone이다.

그 다음으로, Biped의 COM을 선택해서 Mesh의 알맞은 위치를 맞춘다.

COM을 알맞은 위치에 두었다면, 이제 COM을 건들일 일은 없다.이제 크기가 위치가 맞지 않는 부위들은 길이를 늘이거나 줄이고, 회전값을 주거나하여 위치를 올바르게 잡으면 된다.

 

 

Q. Mesh를 Freeze 하고, See-Through를 활성화 하는 이유가 무엇인가?

A. Mesh를 Freeze 하는 이유는 Biped가 Mesh 안에 위치하게 되기 때문에 Biped의 선택을 원활하게 하기 위해서이다.또한 See-Through는 오브젝트를 반투명하게 만드는 기능이므로, 이것도 Biped가 Mesh 안에 위치하게 되기 때문에 Biped를 더 잘 볼 수 있도록 하기 위해서이다.

 

 

Q. COM을 가장 먼저 위치 잡는 이유가 있는가?

A. COM이 Biped의 Hierarchy 구조상 가장 최상위에 있기 때문이다.Biped의 위치를 잡을 때는 Hierarchy 구조상 위에 있는 부위부터 잡아야 한다.하위에 있는 오브젝트의 위치를 먼저 잡아버리면, 상위에 있는 오브젝트의 위치를 잡을 때 하위 오브젝트의 위치가 틀어지기 때문이다.그렇기 때문에 COM의 위치를 먼저 잡아준 다음, Hierarchy 구조상 COM 바로 아래에 위치한 하위 오브젝트의 위치를 잡아줘야 된다.

 

 

Q. 각 부위들의 위치를 잡을 때, 신경 써야하는 것들이 있는가?

A. 당연히 부위별로 신경 써야할 것들이 존재하며, 각자 조금씩 다르다.

비슷한 부분이 있으면서, 전혀 다른 부분도 존재하기 때문에 각 부위별로 신중히 잡아줘야 한다.

그리고 모든 부위에서 신경 써줘야 하는 것은 Biped를 수정할 때는 반드시 Local Space에서 해야 한다는 것이다.

더하여 Bone의 위치가 Mesh의 가운데를 통과하도록 위치시켜야 한다.

이 부분은 되도록 Mesh의 가운데를 통과하도록 위치시키라는 것일 뿐, 절대적인 것은 아니다.

 


Q. COM의 위치는 어떻게 잡아야 하는가?

A. 기본적으로 골반뼈 가운데의 위치시키며, Mesh에서 가운데에 위치하도록 한다.

기본적인 위치를 잡고 나면, 해부학적 위치보다 살짝 아래로 내려준다.

그 이유는 다리가 이쁘게 접혀야 하기 때문이다.

COM의 위치와 다리가 이쁘게 접히는 것이 무슨 상관이냐고 할 수도 있을 것이다.

하지만, Bone을 보면 알 수 있듯이 COM은 다리와 연결이 되어 있다.

즉, COM은 (골반)다리의 위치를 정해주는 결정적인 역할을 한다.

또한 해부학적으로 COM을 위치시키면 다리가 접힐 때, Mesh가 너무 파고들기 때문에 이쁘지 않다,

그렇기 때문에 COM을 해부학적으로 맞춰주고 살짝 내려주는 것이다.

해부학적으로 치골-장골이 접히는 부위인데, 이때 장골의 위치를 낮춰주어 접히는 각도가 완만하게 해주는 것이다.

그러면 다리를 접었을 때 덜 파고들어서 더 이쁘게 나온다.

 

 

Q. COM 다음으로는 어떤 부위의 위치를 맞추면 좋은가?

A. 정해진 것은 없지만, 다리를 맞추는게 좋다고 생각한다.

COM이 다리의 위치를 결정하기 때문이다.

 

 

Q. 다리의 위치는 어떻게 잡는가?

A. (골반)다리부분은 COM이 높이를 맞춰주었기 때문에, 다리 Bone이 Mesh의 가운데에 위치하도록 COM의 Scale을 조절하여 준다.

그리고 (골반)다리를 회전시켜 다리 Bone이 발목부분에서 Mesh의 가운데를 통과하게 위치시킨다.

이때, (골반)다리부터 발목까지의 Bone은 일자여야 하며, 이 과정에서 무릎쪽의 Bone이 Mesh의 가운데가 아니여도 된다.

중요한 것은 전체적인 다리 Bone이 Mesh의 가운데에 위치하도록 하는 것이다.

다리 길이가 맞지 않다면 Scale을 통해 다리 길이를 조절하여 무릎과 발목의 위치를 맞춰준다.

Scale을 조절할 때는 반드시 Local Space여야 한다.

그 다음으로 무릎을 살짝 굽혀줘야 한다.

이는 IK가 원활하게 작동하도록 하기 위함이다.

무릎을 굽혀주면서 틀어진 다리 Bone의 위치를 Scale 조절을 하며 다시 잡아준다.

 

 

Q. IK가 무엇인가?

A. IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 하위 오브젝트가 움직이면 상위 오브젝트가 따라서 움직이는 것이다.

IK와 반대인 개념으로는 (Forward Kinematics)FK가 있다.

FK는 상위 오브젝트가 움직이면 하위 오브젝트가 따라 움직이는 것이다.

 

 

Q. Mesh의 무릎이 뒤로 꺽여있는 듯하다. IK를 위해 무릎을 꺾어주면 Mesh를 벗어난다.

A. Biped의 Bone만 Mesh 안에 위치해 있다면 상관없다.간혹 캐릭터가 당당한 포즈를 취하고 있을 때, 무릎이 뒤로 꺾여있는 듯한 모습일 때가 종종 있다.놀랍지 않다.Bone이 Mesh의 가운데를 통과하면 좋은 것이지, 절대적인 것은 아니다.Mesh 안에만 위치해 있으면 문제없다.하지만 Bone이 Mesh를 벗어나면 문제가 된다.그럴 때는 무릎을 덜 굽혀주거나 (무릎 아래쪽 다리 Bone)발목 Bone의 위치를 가운데에서 살짝 뒤로 물려줄 필요가 있다.

 

 

Q. 양쪽 다리를 똑같이 하면 되는가?

A. 한쪽만 해도 된다.

Biped의 기능 중에 Biped를 복사/붙여넣기할 수 있는 기능이 있다.

그것을 이용하면 되기 때문에 한쪽만 작업을 하면 된다.

 


Q. 발 부분은 어떻게 위치 시켜야 하는가? 

A. 그냥 Bone이 Mesh의 가운데를 통과하도록 위치시키면 된다.

유의할 점으로는, 발가락 Bone은 Mesh의 발가락 또는 신발 코부분 가운데에 위치하도록 위치를 잡아야 한다는 것 정도이다.

이 과정에서 발가락 오브젝트가 발등과 어긋나게 되더라도 상관이 없다.

중요한 것은 오브젝트가 아니라 Bone이기 때문이다.

Bone만 잘 위치해 있다면 오브젝트는 중요치 않다.

대부분 신발을 신고 있을텐데, 발등과 발가락 부분을 적절하게 나눠주는 것도 중요하다.

그리고 Scale을 조절하여 발이 Mesh의 신발을 다 감쌀 수 있도록 한다.

발목을 움직이지 않으면 신발을 다 감쌀 수 없다고 판단되면, Ankle Attach를 조절해 발등 오브젝트를 뒤로 빼도 괜찮다.

Ankle Attach는 중요하지 않기 때문에 과감하게 빼도 상관은 없지만, 애니메이션시 불편할 수 있으므로 적당히 빼는게 좋다.

 

 

Q. 발이 땅에 안 닿는다.

A. Mesh의 발이 땅에 닿아있지 않아서라면 문제 없다.

Mesh의 (신발)발 전체를 Biped의 오브젝트가 감싸고 있기만 하면 된다.

하지만, Mesh의 (신발)발 전체를 Biped의 오브젝트가 감싸고 있지 않다면 Scale과 Ankle Attach를 조절해서 다 감싸도록 해야 한다.

 

 

Q. 하이힐을 신고 있다면 어떻게 해야 하는가?

A. 하이힐을 신고 있어도 다르게 리깅해야 하는 것은 아니다.

그냥 하이힐을 신은 상태를 모두 발이라고 보면 된다.

다만, 하이힐 특성상 발목이 상당히 높게 설정되기 때문에, 신발을 다 감싸면서 발등쪽과 발가락 부분을 적절하게 나누려면 Scale 조절과 Ankle Attach 조절이 필수적일 것이다.그럴 때는 그냥 Ankle Attach로 발등쪽 오브젝트를 뒤로 빼고, Scale을 조절하여 신발을 다 감싸면서 적절한 위치에서 발가락 부분과 연결되도록 하면 된다.하이힐이라고 생각하지 말고 그냥 발이라고 생각하면서 작업하면 된다.

 

 

Q. 발까지 다 맞췄다면, 다음으로 맞출 것은 무엇인가?

A.  다음은 척추를 맞춰야 한다.COM의 하위 오브젝트로 있는 것이 다리와 척추 부분이기 때문이다.다리를 맞췄으니 척추를 맞춰야 한다.

 

 

Q. 척추는 어떻게 위치를 맞추는가?

A. 이 부분은 사람마다 진짜 많이 다른 부분이다.다른 부분들은 어느정도 어떻게 해야한다라는 것이 나름대로 정해져 있는 분위기라면, 척추부분은 사람마다 많이 다르다.먼저, Spine의 개수를 어떻게 설정했냐가 관건이다.사람의 경우 3~4개를 주로 사용한다.물론, 로우 폴리곤이거나 SD일 경우 1~2개를 사용하기도 한다.

 

 

Q. 만약 Spine을 3개 쓴다고 했을 때, 어떻게 맞추는게 좋은가?

A. 개인적으로 4개를 선호하지만, 3개나 4개나 큰 차이는 없다.

먼저 Hierarchy 구조상 상위에 있는 Spine부터 위치를 잡는다.

3개를 쓴다고 했을 때, Spine에 시작점은 배꼽이다.

[배꼽~가슴 아래, 가슴부분, 가슴 위~빗장뼈 살짝 위] 이렇게 Spine을 차례로 배치한다.

여기서 중요한 것은, 척추 뼈는 해부학적으로 맞추지 않는다는 것이다.

해부학적으로 하면 척추 Bone이 등쪽에 붙어야 하기 때문이다.

하지만 이쁘게 결과물이 나오려면 Mesh 가운데를 통과해야 하기 때문에 해부학적으로 맞추지 않는 것이다.

가장 상위에 있는 Spine은 COM과 일자로 정렬이 되면 좋다.

그러나 이것 또한 정렬이 되면 좋은 것이지 절대적인 것은 아니다.

그렇기 때문에 COM과 정렬을 먼저 한 다음에 배꼽 위치이면서 Mesh 가운데에 위치시키면 된다.

그리고 Scale을 조절하여 가슴 아래까지 커버하도록 한다.

두번째 Spine은 가슴 전체를 커버하도록 Scale을 조절하면 된다.

다만, Scale을 조절하기 전에 가슴부분의 기울기대로 뒤로 회전을 시켜준다.

기울기를 주고 나서 Scale을 조절하여 가슴 전체를 커버할 수 있게 한다.

마지막 Spine은 목의 위치를 결정하는 중요한 역할이다.

그렇기 때문에 잘 위치시켜야 한다.

기울기는 두번째 Spine과 거의 일자로 되어 있으면 되기 때문에 아주 살짝만 기울여 준다. (티가 잘 안날정도)

기울이는 방향은 두번째 Spine처럼 뒤로 기울여 준다.

이 때, 마지막 Spine의 끝 부분은 Mesh  목부분의 가운데에 위치해야 한다.

마지막 Spine과 목이 연결되어 있기 때문이다.

또한 해부학적으로 목 뼈는 빗장뼈 부분에 위치해 있는데, 그것보다 살짝 위에 위치하도록 한다.

살짝 위에 배치하는 이유는, 빗장뼈 부분에 위치시키면 애니메이션시 Mesh의 변형이 너무 크기 때문이다.이렇게 하면 Spine의 배치는 끝난다.(Biped의 왼쪽 부분)Right Viewport에서 봤을 때, Pelvis부터 시작해서 Spine의 전체적인 형태가 C형태가 되면 배치가 잘 된 것이다.

 

 

Q. 만약 Spine을 4개로 한다면, 하나는 어디에 배치하는가?

A. 하나는 골반부터 배꼽까지 커버하게 한다.골반을 컨트롤하는 Pelvis가 있기는 하지만, 골반이 넓어서 사실 Pelvis로 컨트롤하기는 힘든 부분이 있다.그래서 골반을 컨트롤하는 용도로 Spine을 하나 쓴다.3개를 사용할 때, 배꼽부터 시작하는 이유도 골반을 컨트롤하는 Pelvis가 존재하기 때문이다.힘들기는 하지만 못할 것도 없다는 것이다.다시 얘기하지만, Spine의 분배는 개인적이다.정답은 존재하지 않으며, 상황에 따라 언제든지 바뀔 수 있다.

 

 

Q. C형태를 만들기 위해서 Pelvis를 틀어주면 되는 것인가?

A. Pelvis는 기울기를 주지 않는다.이는 Pelvis가 루트역할을 하는 것이기 때문이다.루트역할이란, 루트 본에 기준이 된다는 말이다.루트 본은 간단히 말해서 캐릭터의 이동이나 회전을 나타내는 것이라고 보면 된다.제자리 모션을 만들고 게임엔진에 넘겼을 때, 루트 본을 통해 캐릭터가 이동하는 것을 구현할 수 있는 것이다.그냥 루트본은 Pelvis의 (가로)X, (세로)Y 위치 값과 회전 값을 나타내는 것이라고 보면 된다.



Q. Spine을 잡았으면 다음은 어떤 것을 잡아야 하는가?

A. 목을 먼저 잡아주는 것이 좋다.

Spine과 목이 연결되어 있기 때문이다.

 

 

Q. 목은 어떻게 위치 시키는가?

A. 특별한 것은 없다.

Spine으로 목의 시작위치를 잡아줬으므로, 간단하게 기울기를 맞추고 Scale로 길이만 맞춰주면 된다.

Mesh의 목부분 가운데의 Biped의 목 Bone이 통과하도록 기울기를 주고 목 길이에 맞게 Scale를 조절해주면 된다.

 

 

Q. 목과 붙어있는 머리는 어떻게 하는가?

A. 머리는 기울기도 굳이 줄 필요가 없다.

그냥 목과 일자가 되어 있는 상태로 Scale로 길이만 조절해주면 된다.

 

 

Q. 다음은 빗장뼈의 위치를 잡는가?

A. 그렇다.

 

 

Q. 빗장뼈의 위치는 어떻게 잡는가?

A. 빗장 뼈의 위치도 해부학적으로 맞추지 않는다.
빗장 뼈의 위치는 해부학적 팔 뼈와 수평되게 맞춘다.

모션캡처가 팔 뼈와 수평인 위치의 견갑골을 빗장뼈의 위치로 하기 때문에 그에 따라 맞춰주는 것이다.
또한 빗장뼈가 팔의 위치를 결정하기 때문에 위치가 중요하다.
빗장뼈가 팔의 위치를 결정하는 만큼 겨드랑이까지 커버 할 수 있도록 해부학적보다 길게 위치시킨다.

그리고 빗장뼈는 기본적으로 차렷자세에서 어깨쪽 부분이 살짝 올라간 형태이다.

그렇기 때문에 팔을 올릴 수록 빗장뼈의 각도는 점점 가파르게 된다.

이러한 부분을 생각해서 팔 각도에 따라 빗장뼈를 (어깨쪽이 올라가도록)기울여준다.

마지막으로 빗장뼈의 Bone이 Mesh의 팔부분 가운데에 위치하도록 위치시킨다.


Q. 다음으로 팔은 어떻게 위치 시키는가?

A. 팔은 다리와 똑같이 조금 굽혀진 상태가 되도록 하고, Mesh 팔부분 가운데를 통과하도록 위치시키면 된다.

다리랑 리깅하는 방법이 똑같기 때문에 특별히 설명할 것이 없다.

 

 

Q. 손은 어떻게 위치 시키는가?

A. 손등부분은 크게 할 것이 없다.

그냥 적당히 Scale 조절을 해주면 된다.

이제 문제는 손가락이다.

손가락도 어려운건 아니지만, 손가락이 5개나 되다보니 귀찮다.

일단, 원근법이 적용된 Perspective View 말고, 원근법이 적용되지 않는 Orthographic View에서 리깅 작업을 해야 한다.

왜곡이 없기 때문에 더욱 정확한 리깅이 가능하기 때문이다.

엄지손가락을 제외한 네개의 손가락은 그냥 Mesh의 가운데를 통과하도록 기울기와 Scale를 조절하면 된다.

이제 엄지손가락을 작업해야 한다.

엄지손가락은 다른 손가락들에 비해 한마디가 적다.

그러나 Biped에서 그렇게 설정하려면 손등부분을 뼈로 만들어야 되는데, 그러면 오브젝트가 늘어나서 용량이 늘어난다.

그리고 세밀하게 손등 애니메이션을 할 것이 아니라면 오히려 귀찮아진다.

그러한 이유로 엄지손가락에서 한마디는 손등 안에 위치시켜야 한다.

실제로 엄지손가락을 움직였을 때, 손바닥부분도 움직이는 것을 볼 수 있다.

또한  엄지 손가락은 각도가 중요하다.

주먹을 쥐는 애니메이션을 할 때, 손가락 하나씩 하지 않고 전체를 잡고 애니메이션 하기 때문에 각도를 잘 잡아야 한다.

이 또한 실제 엄지손가락을 보면 다른 손가락과 달리 틀어져 있는 것을 볼 수 있다.

똑같이 틀어주면 된다.

이것으로 손부분도 끝났다.



Q. 이제 모든 부위의 위치를 잡아줬다. 반대쪽에 붙여넣기는 어떻게 하는가?

A. Motion Panel > Copy/Paste Rollout에서 복사/붙여넣기를 할 수 있다.

먼저 (Create Collection) +아이콘을 눌러서 Collection을 생성해줘야 한다.

Collection은 복사를 할 종이라고 생각하면 된다.

레이어랑 닽은 개념으로 이해하면 된다.

이제 종이가 준비되었으니, 복사할 물체를 준비해야 한다.

복사할 부위의 오브젝트를 모두 선택한다.

하나씩 선택해도 되지만, 상위 오브젝트를 더블 클릭하면 하위오브젝트들이 모두 선택된다.

그러므로 빗장뼈 더블클릭하고, 허벅지 부분 더블클릭 해주면 끝이다.

복사할 부분을 다 선택하고 나면 Copy Posture 버튼을 눌러서 복사를 해준다.

복사가 완료되면 Copied Postures에 빨간색으로 복사한 부분이 표시된다.

이제 붙여넣기만 하면 된다.

붙여넣는 옵션은 3개가 있다.

Paste Posture은 같은 위치에 붙여넣는 것이다. (다른 프레임의 같은 위치에 복사할 경우에 쓰인다)

Paste Posture Opposite는 반대쪽 위치에 붙여넣는 것이다. (대칭으로 만들 때 쓰인다)

Paste Posture to Selected Xtras는 선택한 Xtra에 붙여넣는 것이다.

여기서는 대칭으로 만들어야 하므로, Paste Posture Opposite를 눌러준다.

그러면 반대쪽에 알맞게 붙여넣기가 되어 Biped를 모든 위치에 알맞게 위치시키게 된다.

 

 

Q. 이제 남은 작업은 무엇인가?

A. Biped는 컨트롤러로 쓰인다고 했다.

그런데, 오브젝트가 작으면 선택하는데 힘들다.

애니메이션을 할 때는 Mesh가 잘 움직이는지 봐야하므로 Mesh를 투명하게 만들지 않는다.

그래서 오브젝트가 Mesh 안에 숨어있거나 붙어있으면 잘 안 보이기도 하고 선택이 잘 안되어서 컨트롤러로써의 역할을 잘 못한다.

또한 오브젝트를 그냥 두기에도 Mesh가 가려져서 잘 볼 수가 없다.

그렇기 때문에 Biped의 오브젝트가 Mesh를 가리지 않으면서, Mesh에 오브젝트가 가려지지 않아 선택이 잘 되게 해야 한다.

그렇게 하고 나면 최종적으로 레이어 정리를 해서 Biped 작업을 마친다.

 

 

Q. Biped의 오브젝트가 Mesh를 가리지 않고, Mesh에 오브젝트가 가려지지 않아 선택이 잘 되게는 어떻게 하는가?

A. 먼저, Biped의 오브젝트가 선택이 잘되게 하려면 Mesh를 다 감싸야 한다.

넉넉히 감싸도록 Scale을 조절하여 Biped의 오브젝트들 크기를 키워준다.

이 때, Pivot 정보가 변하지 않도록 크기를 조절한다.

(크기를 키울 때, 한쪽만 키우고 다시 복사 붙여넣기를 하면 된다)

그러면 이제 Mesh보다 크기가 크기 때문에 선택은 잘 된다.

그러나 Mesh가 가려져서 보이지 않는다.

그렇기 때문에 Biped들의 오브젝트를 투명하게 만들어 줘야 한다.투명하게 만드는 방법은, Display as Box를 하는 것이다.Display as Box는  Display Panel > Display Properties 또는 Layer Explorer에서 해주면 된다.그러면 Biped가 선택되면서 안에 있는 Mesh도 보이기 때문에 완벽하다.

 


Q. 리깅 파일을 저장하고 싶은데, 어떻게 하는가?

A. 피규어모드 활성화 된 상태에서 Biped Rollout > Save File 버튼을 클릭한다.

그러면 Sceneasset 폴더에 animations 폴더가 생성되고, animations 폴더에 (.fig)피규어모드를 저장할 수 있다.

 

Q. 마지막 레이어 정리는 오브젝트들을 Biped 레이어에 옮기면 끝인가?

A. 그렇다. 바이패드의 피규어 모드를 비활성화 하고, Biped 레이어로 바이패드 오브젝트를 모두 옮겨주면 된다.

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